sábado, 5 de noviembre de 2022

Deportes al Cuadrado

Imagen de CocinandoClases on Twitter. Licencia CC.

 En esta ocasión compartiré un proyecto de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que realicé juntos a mis compañeros Yamila Boniscontro y Jorge Chavez. Esta propuesta fue diseñada para la cátedra de Espacio de definición Institucional - Matemática y el Trabajo por Proyectos de 4° año en el ISFD N°41, a cargo de la profesora Alejandra García Redín.
En el mismo se abordan temas de Álgebra y Funciones para 4° año de Secundaria Superior. En este proyecto no solo se trabaja con temas del área de Matemática, sino que también se encuentran otras áreas del conocimiento involucradas. "Deportes al cuadrado", se encuentra inspirado en una secuencia didáctica titulada Secuencia didáctica: Función Cuadrática, la cual fue creada por estudiantes de 4° año del I.S.F.D N°41. Este proyecto fue pensado con la intención de acercar la Matemática a los estudiantes de una forma atractiva, que llame su atención, despertando así el interés del alumnado y por consecuencia, que se involucren en las distintas problemáticas que se presentan en el mismo. Este tiene como idea principal que los estudiantes puedan conocer las propiedades y características de la función cuadrática y a su vez, puedan aplicar estos conocimientos en situaciones que se encuentran en la vida cotidiana. Como por ejemplo, en esta oportunidad junto con el área de Educación Física se aplicarán estos conocimientos en el deporte. En "Deportes al cuadrado" se pretende que los alumnos investiguen, trabajen en equipo y realicen exploraciones sobre diversas situaciones problemáticas por medio de herramientas digitales, entre otras. A su vez este proyecto pretende transformar las prácticas educativas por medio de la inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Las cuales facilitan el acceso a la información, al intercambio de información y las comunicaciones. Además fomentan la cooperación, y por consiguiente le dan a los alumnos la oportunidad de potenciar la creatividad, la autonomía, el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico. Las TIC ocupan un rol importante en los proyectos ya que abren el aula al mundo globalizado de la información y la comunicación, por lo tanto ofrecen herramientas para la investigación, la creación y la difusión del trabajo. Por esto se utilizarán diversas herramientas digitales para analizar y organizar las fases del proyecto, como por ejemplo Tracker video, Geogebra y Scratch.

A continuación se encuentra una presentación en modo de resumen y el proyecto completo.

domingo, 11 de septiembre de 2022

Realidad Aumentada al alcance de todos

El término Realidad Aumentada (RA) como concepto tecnológico inicia en 1990, cuando Tom Caudell- investigador del fabricante aeronáutico Boeing – sacó a la luz el término mientras buscaba opciones y soluciones para mejorar los resultados de la empresa en cuanto a producción y manufactura. La Realidad Aumentada se puede definir como la superposición de elementos virtuales sobre una visión de la realidad, de manera que aporten información adicional a dicha realidad.
De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:

  • combinar el mundo real y el virtual;
  • ofrecer una interacción en tiempo real;
  • adaptarse al entorno en que se insiere;
  • interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones).
A diferencia de la Realidad Virtual (RV) que crea un ambiente totalmente nuevo y desprendido del mundo real, la Realidad Aumentada (RA) incluye componentes digitales en el mundo físico que nos rodea.

En esta ocasión voy a contar sobre una aplicación con la que, luego de conocer lo que es la RA, tuve la oportunidad de llevarla a lo practico desde el dispositivo con el que cuento. Con la aplicación ARPlan 3D , la cual tiene su acceso Premium y su acceso libre, desde un celular, tuve la experiencia de primeramente construir una habilitación a escala con las medidas que proporcioné. Una vez decididas y colocadas las medidas, nos construye la base con lo que solicitamos y podemos agregarle ventanas y puertas a gusto. Ya terminado nos permite ver nuestra habilitación desde una perspectiva en 3D, desde el piso, o desglosando las paredes. 
A continuación les dejo un video de una muy simple construcción que realicé. 


Construcción con ARPlan 3D.

En esta ocasión realizamos estas actividades con libre acceso para que cualquiera pueda crear nuevas experiencias .

sábado, 23 de julio de 2022

Aula Invertida o Flipped Classroom

El aula invertida es una estrategia de enseñanza que surgió en el 2007 con los profesores Aaron Sams y Jonathan Bergmann quienes implementaron este método ante la preocupación que tenían debido a las dificultades de los alumnos para llegar al establecimiento escolar.
Está metodología tiene un gran potencial pedagógico y permite prestar mayor atención a las necesidades educativas de aprendizaje que presenta cada estudiante. Además se apoya en la tecnología para hablar el mismo idioma que los alumnos, de manera tal que la tecnología queda al servicio del aprendizaje. 
Este modelo pedagógico transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, sumando la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. 

A continuación les dejo un vídeo para ampliar el conocimiento acerca del aula invertida.


Una de las herramientas principales dentro de esta metodología son los videos tutoriales, los cuales brindan varios beneficios, como por ejemplo, quienes los ven tienen la posibilidad de pausar, retroceder o mirarlo la cantidad de veces que necesiten. 
A continuación se encontrarán con un video de mi autoría que corresponde a una secuencia didáctica sobre "Fracciones" la cual fue desarrollada en otra publicación de este Blogger y se encuentra en el aula virtual Classroom
En este se muestra como realizar la actividad pedida en el simulador Phet, ya que para que los alumnos verifiquen la comprensión del tema se sugiere un ejercicio de aplicación, en el cual se proponen tres repartos. Los mismos son para cuatro integrantes, invitando a los alumnos a ser parte de la situación. 
Se eligió como herramienta digital dicho simulador para que los alumnos puedan representar esta distribución de panes gráfica y numéricamente en fracciones, de forma dinámica a través de un dispositivo.


Luego de realizar esta actividad de aplicación se les indica a los alumnos que completen la columna “Ahora pienso” de una rutina de pensamiento "Antes pensaba, ahora pienso" que fue presentada al comienzo de la secuencia, con el fin de que registren si existen cambios conceptuales con respecto a las experiencias pedagógicas. Por último se los invita a compartir en clase sus producciones, para realizar una puesta en común con el fin de construir entre todos un concepto base sobre lo que representa una fracción.

Con estas actividades los estudiantes adquieren conocimientos individuales para luego trasladarlos al aula en un entorno grupal; en dónde el docente guía la interacción y el intercambio de conocimientos entre cada uno de los alumnos.

Fuentes consultadas



Secuencia didáctica: Fracciones

 En esta ocasión se propuso una secuencia didáctica junto a mis compañeros Yamila Boniscontro, Jorge Chavez y Maria José Sarco, en la que se presenta una serie de actividades para desarrollar el tema "Fracciones" en el aula. Dicha secuencia está destinada para alumnos de 2° año de secundaria básica y su fundamentación se basa en las siguientes metodologías:

En esta secuencia se busca promover el desarrollo del pensamiento matemático necesario en situaciones cotidianas a través de las fracciones. Los objetivos son que los alumnos usen expresiones fraccionarias para resolver problemas extramatemáticos e intramatemáticos. Reconozcan la utilización de fracciones en diferentes ámbitos, interpreten el significado del uso de fracciones en diferentes situaciones y obtengan herramientas para operar con fracciones en casos necesarios. 
Mencionada secuencia se encuentra en el aula virtual Classroom.
En primera instancia se le presenta a los alumnos la Rutina de pensamiento "Antes pensaba, ahora pienso" y se les pide solo que completen la primera parte, es decir, "antes pensaba". Luego se les muestra un video ilustrativo que narra el capítulo IV del cuento "El hombre que calculaba" y se desarrollan los conceptos de reparto que este cuento plantea para así poder completar la segunda parte de la rutina , "ahora pienso".
En un segundo momento los alumnos podrán aplicar los conceptos trabajados hasta el momento en el simulador Phet, graficando los repartos vistos y unos más agregados por el docente.
En una tercera etapa se propone a los alumnos la creación de un Tangram, con materiales accesibles, para que de esta manera la idea de reparto se convierta en algo más tangible. Luego deberá compartir sus producciones en Padlet, una pizarra virtual creada por el docente. Por último en una actividad interactiva de aplicación, mediante Wordwall, deberán reconocer la escritura y la representación gráfica de las fracciones. 
Para terminar con la secuencia, se propone una actividad integradora, mediante Wordwall, en donde los alumnos tendrán tres opciones de juegos de azar para realizar una serie de preguntas.

A continuación encontrarán la siguiente presentación para ver el paso a paso de la mencionada secuencia.


Para cerrar se encuentra la secuencia y su desarrollo completo.

Fuentes consultadas


  • Proyecto CREA (Creación de Recursos Educativos Abiertos) Secretaría General de Educación. Consejería de Educación y Empleo. Junta de Extremadura






  • Guía didáctica Rutinas de Pensamiento. Salesianos-Santander



  • Modelo SAMR. ¿Cómo utilizar e integrar tecnología en sus clases? 7 de mayo de 2020. Blended Blog


  • Educación STEAM: Qué Es, Barreras y Cómo Implementarlo en el Aula por Genwords. 11, May, 2020 Blog




  • Metodología STEAM: Un modelo educativo integrador para un mundo sin fronteras.(Noviembre 13, 2020). Dothegap Team.

domingo, 22 de mayo de 2022

Cultura Maker

El Movimiento Maker, o la cultura del hacer, surge en los Estados Unidos en los años 50' , como movimiento cultural que se popularizó manifestándose en diferentes actividades, que iban desde las artesanías hasta la música.
En 2005 el editor de tecnología Dale Dougherty de O`Reilly Media lanzo la revista MAKE, revista trimestral sobre proyectos DIY. En 2006 , apoyó una serie de Maker Faires (ferias de Makers) en EE.UU que se convirtieron en las primeras exhibiciones para el movimiento emergente. La cultura Maker, o también conocida como Movimiento Maker, es una cultura o  subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY ( Do it Yourself o hágalo usted mismo); y promueve la idea de que todo el mundo es capaz de desarrollar cualquier tarea. Es un movimiento social con un poderoso espíritu artesanal que utiliza métodos de fabricación digitales.
Dicho movimiento forma parte de las denominadas pedagogías emergentes y es desarrollada con el interés por la aplicación de sus principios a la enseñanza del desarrollo de habilidades y competencias STEAM , acrónimo que corresponde a las iniciales de los nombres en inglés de cuatro disciplinas: science, technology, engineering, arts, y mathematics (ciencia , tecnología, ingeniería, arte y matemáticas).El movimiento Maker busca despertar la curiosidad, propiciar la creatividad, el ingenio, para explorar, crear, y construir conocimiento, compartirlo, desarrollando habilidades de pensamiento en los alumnos .
La aplicación del movimiento Maker a espacios de educación formal normalmente viene de la mano del ABP(aprendizaje basado en proyectos). El Aula Maker es un espacio de creación, dónde los estudiantes pueden explorar una variedad de herramientas y materiales para construir y crear sus propios proyectos escolares.  Son espacios Maker o makerspaces. Dentro de estas aulas el estudiante es protagonista de sus propios aprendizajes.
El Rol del docente con la cultura Maker y el aula es facilitar un espacio de exploración, más que el acompañamiento estructurado del proceso de enseñanza. Esto permite potenciar y enriquecer el entorno personal de aprendizaje del alumno.
El aprendizaje Maker propicia el aprendizaje cooperativo, en el que los estudiantes aprenden de la interacción con otros compañeros y adultos. Así, los estudiantes aprenden cooperando con su entorno y también enseñando a sus compañeros y a su comunidad.

Infografía "Cultura Maker".


FUENTES CONSULTADAS:



Deportes al Cuadrado

Imagen de CocinandoClases on Twitter. Licencia CC.  En esta ocasión compartiré un proyecto de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que rea...